取材・文・写真:Koyas
子持ちの音楽家の方々に、子育てと音楽活動をどうやって両立しているかお話を伺う連載。6人目となる今回は、スクウェア・エニックスに所属するゲーム音楽の作曲家=鈴木光人さん。近年ではファイナルファンタジーシリーズなどを手がけていますが、90年代にはFumiya TanakaのTorema Recordsからのリリースや、テクノユニット=OVER ROCKETで活躍したりと、クラブカルチャーにも精通した方です。
わたくしKOYASは鈴木光人さんと同世代で、子どもの年齢も近いのですが、ゲーム音楽というと知っているようで知らない世界。ゲーム音楽作家の日常がどういうものであるかも想像つきませんでした。そこで、今回は東京郊外にある自宅のスタジオにお邪魔して、その子育てと音楽活動についてお話を伺いました。
1人サマータイム
KOYAS : 今日は平日の昼下がりにお邪魔していますが、スクウェア・エニックスの社員として音楽を作っているという形なんですか?
鈴木光人 : そうですね。基本は裁量労働制なので、わりと自由に働ける環境です。僕は普通にサラリーマンっぽく決められた時間に行って、決められた時間に帰るように…1日8時間の極力残業しないスタイル。ただ、どうしても繁忙期は8時間オーバーするときもありますし、逆に納品したら終わりっていうときはさっさと帰っちゃったりとか。結構ケースバイケースですね。
KOYAS : スクウェア・エニックスでは、ファイナルファンタジーをはじめ数々のビッグタイトルに参加されてますね。
鈴木光人 : スクエニに入ってからは十年以上経っているから色々と。ありがたいです。もともと関西でテクノのトラックを作っていて、昼間はゲーム会社で働いて、夜はクラブで遊ぶ、みたいな。それがきっかけで東京へ来ることになりました。
KOYAS : ゲーム音楽からキャリアが始まったのですか?
鈴木光人 : そうです。高校を出てすぐに音響の専門学校に入って、その年の夏前くらいにゲーム会社にアルバイトで入って、ゲームの仕事がやりたかったからあっさり専門学校を辞めました(笑)。今思うと親にお金を払ってもらって辞めるのどうなんだろうって思いますけどね。
KOYAS : 親の立場になると複雑ですよね(笑)。
それでは家族構成についてお聞きしたいのですが?
鈴木光人 : 今は6歳、小学校1年の男の子です。(小学校にあがって)どうなるのかなと思っていたんですけど、親の心配はなんやらみたいな感じで楽しくやってるみたいです。
KOYAS : 奥さんは何か仕事をやられているんですか?
鈴木光人 : 普通に働いていまして、ドレスデザイナーです。
KOYAS : それではよくある1日の流れを教えてください。普段は何時頃起きますか?
鈴木光人 : 日が昇れば起きるので、今は4時半くらいですね。みんな引くんですけど(笑)。
今夏だから勝手にサマータイムにしていて、始発の次くらいの電車に乗って、6時半には仕事始めて、会社を出るのは15時半とかなんですよ。夏の間は毎年そんな勤務をしていて。
KOYAS : 朝の6時半に会社にいるんですか!
鈴木光人 : そのきっかけというのは子どもが産まれてからなんですよ。元々朝方の人間ではあるんですけど、一回やってみたらすごく一日が長く使えて、通勤も人が少ないし涼しい。仕事するときもメールが少ないので作業に集中出来る。何かシーンのモチーフを作らないと、っていう時だったら午前中に大体の仕事は片付いているんですよ。帰ってきて子どもと遊べるとか、もういいことずくめで。
KOYAS : 共働きだと学童預けていると思いますが、お迎えはどちらが?
鈴木光人 : お迎えが6時くらいで、かみさんと僕で交代交代でやったりとか。やっぱりかみさんが仕事で遅くなるときもあって、そういう時はお互い連絡を取り合って割り振りしています。
KOYAS : お迎えのあとは?
鈴木光人 : 19時くらいから3人でご飯食べて、お風呂入って、そうすると眠くなるんですよね。21時くらいに寝かしつけるんですけど、寝かしつけのつもりが自分も寝る、みたいな。
KOYAS : 僕も同じように寝ること多くて、夜中に起きて作業してます。あまり身体には良くないみたいですけど。
鈴木光人 : いま僕そのパターンで、21時半くらいに寝ちゃうと1時半くらいに目が覚めるんですよね。そうすると何しても寝れないから、出社前まで家で自分の制作をやったりします。
KOYAS : レコーディングの現場がある日はどんな感じなんですか?
鈴木光人 : そこは普通の音楽業界と一緒で13時スタートだから、出社せずにそのままスタジオに行って、終わるまで、みたいな。そういう時は流石に早く起きなくて。
(スタジオは)1日のうちに歌をたくさん録るとかでなければ20時には終わります。ただ、どうしてもその日に録らないとダメっていうときは延びますけど、僕は長くやるよりは短期でピシピシっとやった方がいい気がします。耳も疲れますし、あと集中力もね。
KOYAS : サマータイム以外の時は何時頃起きているんですか?
鈴木光人 : 7時とかですね。8時に子どもを玄関で見送って、そのあと自分がご飯食べたり掃除したりして10時くらいに家を出る感じですね。
KOYAS : サマータイムと時差があるんですね。
鈴木光人 : あるんですよ。11時に会社着いて、20時まで仕事している感じですね。平日は帰宅するとみんな寝てる事が多いです。
KOYAS : 週末はどうされているんですか?
鈴木光人 : 家族と一緒にいますよ。どうしてもの時は(会社に)行くんですけど、基本的に1日は休むようにして、あと1日は自分のことをするようにしていて。土曜も日曜も夜は基本子どもと一緒にいますね。
NATIVE INSTRUMENTSのコントローラーを中心にしてすっきりした印象
スタジオへの侵入者対策は結局諦めた
KOYAS : 鈴木さんは会社と自宅に作業場を持っているとのことですが、会社と自宅でスタジオの使い分けはあるんですか?
鈴木光人 : 基本はほぼ同じ環境にしています。使っているDAWも一緒だし、スピーカーも一緒だし、Prophet-5(坂本龍一も愛用したビンテージシンセサイザー)も会社にもあるから、メインにしているものが全部あって。会社の仕事を家に持って帰るってことはほぼないんですけど。
KOYAS : えっそうなんですか?
鈴木光人 : それを家でやったら垣根がなくなって大変なことになるから、めったなことがなければやらないですよ。それでもチェック程度かな。
KOYAS : 会社で作っているのはゲーム音楽ですが、家で作っている音楽は?
鈴木光人 : それ以外ですね。もともとはiTunesで出しているんですけど、ちょうど新しいのを作っている時で。別のプロジェクトでアンビエントなのがあるんですけど、それも違う人とやっていたりとか。
KOYAS : それでも同じ作業環境を揃えるのは理由があるんですか?
鈴木光人 : ある意味精査された結果なんですけど、自分の筆みたいなものだから使い慣れているものがいいっていう。手数は少ない方がいいじゃないですか。あと音色に悩みたくないとか。
写真左上にあるのがYMOも愛用したSEQUENTIAL CIRCUITS PROPHET-5
KOYAS : それでもProphet-5が鎮座していますね。
鈴木光人 : こういうやつってソフトの音の良し悪しというよりは、実際「来る」ものがありますよね。そこがでかいというか。あとはJuno-106とかTR-909も「来る」ものがあるので使っています。
KOYAS : ここの部屋で制作している時は、作業時間とか音量とかどうしてますか?
鈴木光人 : 昼間はほとんど誰もいないので爆音モードになるんですけど、時間帯で使い分けています。そんなに制限している感じはなくて、できるときにやるって感じですね。
KOYAS : 夜間の作業は?
鈴木光人 : 夜はイヤホンで作業してます。歌の編集や、ちっちゃい音でできることとか。スマホのゲームとかをやり始めてからイヤホンモニターになりました。たまたま今はソニーですけど、よく使うのはAppleのやつです。これはもう標準というか、やはり沢山の人がこれで音楽を聴いてるのでリファレンスにちょうど良いんです。
KOYAS : 子どもがここに入ってくるというと、邪魔されたりとかイタズラ対策みたいなのはどうしてますか?
鈴木光人 : 猫も含めて基本入室禁止にしているんですけど、猫はどうしても入ってくるから、もう諦めていて。
ここで歌を録っていると、僕はヘッドフォンしながらオペレートしているから、周りも見えないし、入ってくる音が聞こえないわけですよ。それで一曲まるっと録って、しばらくしたら歌っている子が「セイトくんが来たよ!」って。それでみたら横に座っているんですよ。
「お前いつからいたんだよ」っていったら「僕トントンしたよ〜」って。
「トントンしたら音入るじゃんか(笑)。」って怒りましたけどね。
それでも闇雲に怒るのはアレだから、「なんで入ってきたの?」って聞いたら「歌聴きたかったんだよ…」って。「よしよし、でもダメだから。それ録ったら使えなくなっちゃうから」って。結局、対策っていうのはほぼしていなくて、どうしようかなって言う所です。
KOYAS : うちも結局そうですね。対策しても無駄かなって。
ルーツはピコピコ音と規則的な電子音=YMO
KOYAS : ではゲーム音楽の制作についてお聞きしたいのですが、ゲーム音楽の制作のことはわかるような、わからないような…。
鈴木光人 : 昔ゲームとかされませんでした?
KOYAS : してました。僕は昭和50年生まれで、文化的にはすごくいい時代を通ってきたと思います。ゲームだけではなくバンドブームとかDJカルチャーも入ってきて、音楽やる上での選択肢も増えた時代だと思います。なぜそこでゲームを選んだのですか?
鈴木光人 : 自分が小学校1〜2年の時にファミコンとか来ているわけですよ。その前はナムコのギャラクシアンとかTAITOのスペースインベーダーとか。それイコールYMOが来ているから、ピコピコ音に完全にやられちゃっているわけですよ。
結局、今の仕事のシンセサイザーを使うやつとかと全部繋がっているんですけど、ピコピコ音と規則的な電子音…今でいったらシーケンスですけど、そこが最高だったんですね。まず生演奏じゃないことが萌えのところで、16分音符のベースラインがズレてなくて最高、ダッダッダッダダみたいな感じとか。
KOYAS : それを感じたのはいくつだったんですか?
鈴木光人 : 7歳とか(笑)。
KOYAS : すごいな…僕にはその感性なかったですね(笑)。
鈴木光人 : 兄貴がYMOのマニアだったので、狂ったように毎日YMOが流れているんですよ。そうするとシンセドラムの音とかシンセベースの規則的な感じに影響を受けるところがあって、生演奏とそれ以外の音楽で聴き方も分かれて。
ゲームの音楽も好きだし、同時にバンドブームもあったから、キーボード弾けると色々重宝されて、どこのバンドからも声がかかるんですよ。そういうのをお手伝いして、家に帰るとMTRとシンセで自分の曲を作る、みたいな。そっちの方が好きだったみたいですね。
KOYAS : ゲーム音楽とクラブミュージックの共通点や違いみたいなのはありますか?
鈴木光人 : ゲームによって全然違うんですけど、共通点があるゲームもあると思うんですね。うちの会社のゲームはRPGがわりと多いから、クラブ的なものはあまり入ってないんじゃないかな。
KOYAS : 映画音楽に近いんですか?
鈴木光人 :むしろそうですね、ここ何年かの映画は、生のオーケストラとソフトウェア音源・重低音の出るリズムやシンセが一緒に鳴っているようなサウンドトラックが多くて、生で絶対できないようなサウンドデザインが普通になってきているから、オケ系のゲーム音楽もそういう風なものが多くなっています。
繋がるところは低音感だと思うんですよ。ただ、結局BGMはゲームの中の要素の一つだから、BGMで低音を支配しちゃうと他の効果音とかが入らなくなっちゃう。そこは常々考えるところですけど、効果音周りにもいえるところで、派手な爆発音が鳴っていたらBGMが鳴らないとか。そういうのはミックスを変えて色々用意するんですけど、ボーカルラインを少し小さめにするとか、キックの帯域は削っておくとか、単純に音量バランスとか。
KOYAS : 制作の手法もクラブミュージックと近いものを感じました。1曲だけで完成する世界ではないですね。
鈴木光人 : そこが面白い所でもあるんですけど、複数人で担当する事も多いので、自分の作品っていう感じではないですよね。ゲームのために作っているのがあって、そこをはき違えると悲惨なことになるんですけど。映画も芝居も、主人公という主体になるものがあって、音楽はそれに対する要素だから。もちろん繰り返しプレイして覚えてもらって、音楽が独り歩きするのは大歓迎なんですけどね。
時間の使い方は恐ろしいほどデジタル
KOYAS : 子どもが生まれる前と後で制作や仕事へのアプローチに変化はありましたか?
鈴木光人 : ちょうど息子が生まれた頃はむちゃくちゃ忙しい時で、その生まれた翌日に会社で取材があって、チームのディレクターに「これで鈴木くんもやっと芸風が増えていくかもね」っていわれて、その時はピンとこなかったんですよね。
6年経ってその間に色々なスタイルのゲームをやることになって、基本曲を作ることは好きですけど、それでも正直これ辛いなっていう仕事もあるわけなんですよね。その時に芸風が増える・仕事を受けていくってこういうことかとわかって、今まで以上に仕事を選ばなくなりました。
KOYAS : それは独身の頃だったらやらない仕事もできるようになってきた?
鈴木光人 : そうですね。決して守りに入っているわけではなくて、きついなと思っても自分がやってみたらどうなるのかな、と楽しめる余裕ができたかもしれない。
KOYAS : 親になったことによる影響はありましたか?
鈴木光人 : (子育ては)自分が未経験の領域だから、結局自分が成長させられている気になりますよね。その連続だからあっという間に時間が経っちゃってるし。絶対的なものだし、やらなきゃいけないことだし、それが上手くいかなかったら家族で大変なことになるじゃないですか。
KOYAS : その忙しい中、家の中はどうやって回していたんですか?
鈴木光人 : 産まれてしばらくしたら僕はサマータイムに突入して、ずっと家にいるかみさんをサポートするっていう感じでした。夕方3時くらいに帰ってきて「このお父さんなにやっているんだろう」っていうくらい家にいました。
KOYAS : それで仕事は回っていたのですか?
鈴木光人 : 回っていましたよ。何時から何時まではこの作業っていうメリハリがはっきりしていて、恐ろしいほどデジタルなんですよ、僕。
チームの連携がここ何年かで綺麗に構築されていて、同じ時間帯に仕事している外注の人も多くて、朝の7時にメールしたらすぐに返事が来るんですね。そうすると無駄な時間っていうのが一切なくて、何か修正があったとしてもすぐ対応してくれたりとか。この積み重ねと安心感は大きいですね。
奥さんの出張中はガチの「男塾」
お土産で買ってきた人形
KOYAS : 子どもが産まれて良かったこと、苦労していることはありますか?
鈴木光人 : 苦労は常にですよね。僕は決してそうは思っていないですけど、かみさん曰く性格が似ているらしくて、僕がもう一人いるようなものだと言っていて。僕も息子を見ていたら、自分の小さいときの姿を見ているみたいに、考え方や行動が似ている事が多くて。
どう転んでも大人の発想じゃない変な発想や、その時にしかない発想っていうのに直面したときにはラッキー、嬉しいなと思いますね。後ろにある人形ーー僕が出張の時にお土産で買ってきたやつなんですけど、横に並べるんじゃなくて、全部縦に積み上げて。なんで縦に積み上げるの?ってきいたら「大きくなるしいいじゃん」みたいな。
KOYAS : ちなみに僕の周りで男の子のいるお母さんに話を聞くと、大体お父さんも子どもの一人としてカウントされているんですよね(笑)。
KOYAS : 子育てと音楽活動の両立について、家庭内で工夫していることはありますか?
鈴木光人 : さっきのデジタルの話じゃないですけど、時間や曜日の使い方をTime Treeというアプリを使って全部かみさんと共有をしています。それが何ヶ月か先まで予定が入っていたりして、かみさんが出張の時もあるから、お互い空いている日を上手く調整していくっていう感じです。突発的に入る飲み会とかは、急ぎだからメールとかになるんですけど。
KOYAS : お互い出張中はどんな感じになるんですか?
鈴木光人 : 僕が出張行く分には子どもが一人減ったようなものだから、そうでも無いと思うんですよ。かみさんが出張行くときは完全に僕ベースになりますよね。その時は自分でも良い風に捉えていて、男塾と呼んでいるんですけど、子どもと2人で車に乗って旅行に行っています。
KOYAS : 男塾(笑)。どこ行って何するんですか?
鈴木光人 : 泊まりがけで箱根とかですね。猫もいるからせいぜい2泊3日とか。行くのは夏場と冬場なんですけど、夏場はふやけるくらいずっとプールに入ってますね。遊びに付き合ったりとか。息子も理解をしていて「その時パパすごい真剣なんだよね」って、割とガチなんですよ(笑)。
KOYAS : (笑)。何に真剣なのですか?
鈴木光人 : 概念かな…。自分もそうだったんですけど、子ども、特に男の子は虫とかいじめちゃうじゃないですか。虫が生きてる意味についてとか、良いことと悪いことの区別とか。
KOYAS : そういう座学の時間があるんですか(笑)。
鈴木光人 : そうそう(笑)。自分がされて嫌なことはやるなよ、とか、そういう話をしつつカラオケしたり映画観たり。
KOYAS : その期間は仕事は休暇をとって?
鈴木光人 : そうです。良い時間だなと思って。
KOYAS : 初めて聞くパターンで面白いですね。
KOYAS : もし鈴木さんのお子さんが音楽の道を志したらどうしますか?
鈴木光人 : 聞かれたことに対しては答えます。本人が自分で考えて、壁にぶち当たって聞いてくることにはちゃんと答えると思うんですけど、僕がこうすれば良いとは絶対いわないと思います。興味を持ってくれることは嬉しいですけど。
KOYAS : 例えば楽器習わせるとかは?
鈴木光人 : 歌とか鍵盤とかは弾いてますけど、僕から何をやれとはいわないと思いますね。それでmacが欲しいっていうんだったら、目的が明確だから惜しまないと思うんですけど。
KOYAS : それはどうしてですか?
鈴木光人 : 自分が興味を持たない限りは続かないですよね。せっかく音楽だし、気持ちいいものが自分でわからない限りは全然続かないと思うし。ただ、それが明確に「パパこのドラム最高だね!」って言い出したら「そう思うだろ?」って喜んで協力しますけど。自宅で音楽を作る意味の1つとして、背中を見て育ってほしいというのはあるかもしれないです。
※記事中の年齢・家族構成などは取材時のもの